从零开始独立游戏开发学习笔记64--通用技能学习笔记4--《舞台灯光设计 》10 -结束

1. 专业灯光程序步骤

本章大部分东西都没啥用。因为我们并不是灯光设计师而是游戏设计师。但是还是想保留原文的结构,因此前面几章就忽略掉吧。


(资料图)

1.1 设计责任

忽略。说的是制片人导演以及再下层的权力组织架构的事。

1.2 设计程序

忽略。讲的是剧院演出的一些流程。

1.3 设计规划

忽略。3D 软件的使用让游戏设计师可以忽略这种规划。

1.4 设计理念 - 照明理念

在实际的照明设计之前,设计师脑海中应该有一个设计理念。关于设计师希望实现什么效果以及希望如何实现的一个理念。

这个理念首先应该是关注于场景剧本的内在理念,然后还得用光来关联和描述它们。这个理念会贯穿整个设计过程,影响设计的各个方面。(此外还有就是作品完成被采访的时候,可以用这个来表达自己有多么厉害)

照明概念可能会非常简单:在整个舞台上提供一种温暖,柔和的阳光感,并从舞台左侧来带强烈的戏剧性动力感。

但,照明理念往往都比看上去要复杂。照明概念更多的是和情感,隐喻相关。在一个剧本中,可能会有对比,冲突,隐喻,象征,反讽等多种写作方法。如何将灯光和剧本和场景用这些情感联系起来,是设计过程的重要组成部分,也是概念的一部分。

举例:比如说,有一个描写两人关系冲突的场景。这个场景可以被视作猫捉老鼠的游戏。因此设计师可能就会给两人不同 颜色。“猫”的灯光可能就比较尖锐,有威胁性。“老鼠”的灯光则会比较柔和,暖光。你看,概念就会在设计中影响灯光的颜色,结构,可见性,方向和运动等各个层面。

当然,没有概念也可以设计出良好的照明。但是好的理念可以帮助设计师快速地进行决策。

1.5 设计交流

忽略。我们不是真的灯光设计师,不需要知道怎么和别的职业进行交接和交流。

1.6 横截面

忽略。只能说 3D 软件的强大。

1.7 灯光图

忽略。同上。

1.8 联通

忽略。设备联通相关,在我们这里就只是一些逻辑代码。

1.9 仪器时间表

忽略。没有仪器。

1.10 魔术表

忽略。用来方便你找到各个灯光的位置的。一般商业引擎的功能足够强大让你很方便地寻找了。

1.11 焦点会议

忽略。我们不开会。

1.12 水平会议

忽略。我们不开会。

1.13 线索表

忽略。这是用来防止一些仪器的故障,以及一些安全问题。我们只需要注意别让电脑爆炸就行。

2. 灯光装置

这个是真的没什么好说的。全是仪器相关。甚至不想保留结构了。

术语:固定装置,仪器,灯具,等,指的都是一个东西。

仪器的类型:一般也就是聚光灯和泛光灯。一些专业的还会有投影仪和特殊灯光效果。余下的部分都是在介绍仪器的类型和瓦数了,没什么有用的。

3 光的机制

终于开始讲有用的东西了。

3.1 导论

设计师首先要了解仪器设备的各种特性这是必须的。

其次,设计师需要知道光的物理学,以及人的视觉和感知的心理学。就像第一篇文章里说过的一样:“事情不是它本身的样子,而是它看起来的样子”。

3.2 & 3.3 灯具 & 聚光灯

忽略。

3.4 光束传播概念

3.4.1 Beam Spread Angle 光束扩散角

这个属性描述了光束的宽或窄,通常 spotlight 在 5-70 度之间,floodlight 则是在 70-150 度之间。

3.4.2 光束角,场角和截止角

上文讲的扩散角,其实并不是指光束角 Beam Angle,而是场角(Field Angle,有时也叫截止角 Cut-off Angle)。Field Angle 指的是当光束的 intensity 降低到光束中心 intensity 的 10% 的时候的角度。与之相比 Beam Angle 是 50%。(不好理解的话,见下图)

因此,一个好的仪器设备,应该具有比较接近的光束角和场角。至于截止角。文章给的说法是说截止角是 intensity 为 0% 的时候的角度。 不过说是这么说,很多应用场景下会把光束角,场角,截止角混着说,所以还是看实际用法。

3.4.3 选择

一般来说,设计师会根据扩散角/场角来选择灯具。比如说当你想在 30 英尺远的地方投射出 12 英尺 的圆,那就选择 20 度的场角。设计师可以用这个信息来计算光束的扩散范围或者反过来推断要多少的场角。

3.5 & 3.6 & 3.7 光束扩散角和距离的计算

都是计算公式。没必要学。因为在 3D 软件中,直接拖拽到合适位置就可以办到。

3.8 灯具功率和灯光强度

当然,功率越高,光强度越大。在我们这里还是那句话,我们可以直接调节到最符合我们心中所想的样子,而不是事先计算。

3.9 照度

itensity 其实没啥用。毕竟我们最关注的还是 illuminance,也就是照射在人物或者风景表面上的光量。单位是 footcandle(fc)或者lux(lx)。

典型的舞台灯光照度会在 10-200 fc 之间变化。亮度越高越能看到更多的面部细节。长时间过低的照度会让人视觉疲劳。

不过人眼感觉的话,有时候可讷讷个 10fc 比 100fc 还要亮。因为这个受能见度,颜色,对比等多种属性影响。

3.10 & 3.11 照度的计算

根绝强度和距离物体的距离可以算出来,不过没用。

3.12 光束分布

前面提到光有 Beam Angle,Field Angle 和 Cut-off Angle。那么这些角度的数值代表了光的分布特性。有的灯具在中心有很高的强度,但是一到周围就极速衰减。有的比较均匀基本都是一个强度。有的则是呈余弦分布。不同的分布有不同的特性及其适用场景。

很多商家为了卖灯具,会标一个很高的 peak intensity,但我们要知道如果在场角范围内衰减的很厉害的话那没有意义。

4. 练习

你可能不信但是我们已经学完了。现在我们讨论一下怎么练习。

4.1 实践经验

练习人员应该先只用一个灯具,然后调整其角度亮度,在舞台的不同位置放置看效果。一般都是最简单的布景,在一个适当的距离练习,先是黑色背景和地板,然后是白色背景和地板。黑白的巨大差别会让其感受到重要记忆,从而对反射,对比,情绪等有更深的理解。

然后缩减距离再练习,让其对距离,光束强度,范围有更深的理解。

然后引入两个灯具,在不同的位置。看看效果。以此类推逐步前进。

4.2 接受自己

灯光设计师要明白。虽然自己的工作很重要。但是没有观众是花钱来看灯光秀的,都是要来看 performance 的。虽然你做的差别人会骂你,但你做的好不会夸你,反而会归纳到 performance 演的好。最多再感慨一句制作方真有钱。但是不会想到你的。

4.3 小知识

55 度角的光束是 1:1 传播的。如果你的光束是 55 度角,那么离你 10 米远的的地方,光束的宽度是 10米;离你 37 米远的地方,光束宽度是 37 米。

没什么意义,但是有助于你快速进行一些计算。

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